"Silo" olarak tercüme edilebilen klasik Arapça maṭmūrah , Hispanik Arapçasına maṭmúra olarak geldi . Bu, bizim dilimizde bir yeraltı zindanına atıfta bulunan bir terim olan zindanın doğrudan etimolojik öncülüdür.
Bu nedenle zindanlar, erişimin zor olduğu yerlere yerleştirildi ve bu da nihai bir kaçışın karmaşıklığını artırdı. Genellikle bir kale veya kalenin altına inşa edildiler.
Zindanın fiziksel konumu ise onu karanlık ve kasvetli bir yer haline getirdi. Bir zindana kilitlenen kişi, özgürlüğünden mahrum bırakılmasının yanı sıra büyük işkenceler de yaşadı.
Bir zindanın farklı hücreleri birbirine bağlamak için bir galeri ve koridor sistemine sahip olması yaygındı. Bazı durumlarda, orada ölen hükümlülerin kalıntıları bu hapishanelerde kalmıştı; bu şekilde mahkumlar ölen kişinin kemikleriyle yaşadılar.
Video oyunlarında, rol yapma oyunlarında ve masa oyunlarında bir tür maceraya zindan oyunu denir. Bu eğlencede, oyuncu farklı düşmanlarla yüzleşen ve ilerlemeye devam etmek için çok faydalı olabilecek farklı unsurları toplayan bir labirentten geçmelidir.
Bu ortamda zindan bir keşif alanıdır. Karakter çıkışı bulana kadar ilerlemeli ve bu arada karşısına çıkan kötüleri ortadan kaldırmalıdır.
Zindan ana unsur olan en ünlü video oyun serilerinden biri olan The Legend of Zelda beğenilen Japon tasarımcı tarafından oluşturulan, Miyamoto Shigeru ve için özel olarak yayınlanan Nintendo konsolları mevcut vardı üç başlık haricinde 90'ların ortasında bir Philips konsolu ve resmi serinin bir parçası olarak tanınmıyor.
Zelda oyunlarının zindanları çok çeşitli ve zordur. Genellikle, genellikle bulundukları bölgenin özellikleriyle ilgili olan tematik tasarımları ile ayırt edilirler; Örneğin, karda bir zindan genellikle mantığının bir parçası olarak buz ve soğuğu içerir, tıpkı bir volkanın içinde bulunan bir zindanın platformları arasında genellikle lav olması gibi.
Bir zindanda yaşanan hapsedilme hissi, ölümün her yerde mevcut olması, bizi sürekli tehdit eden tehlikeler tarafından vurgulanmaktadır. Bu hem gerçek hem de hayali olanlar için geçerlidir ve çıkışı aramaya devam etmek için bir teşvik görevi görür.
Bir video oyunu söz konusu olduğunda, onu hücrelerin ve koridorların "kendi adlarına konuşacakları" şekilde tasarlamak önemlidir, böylece ileriye nasıl gideceğimizi anlamak için kod çözebileceğimiz bir dizi mesaj vardır. İyi bir tasarım, oyuncunun asla sinirlenmesine yol açmaz, aksine onları çevrelerini dikkatlice gözlemlemeye davet eder. Zorluk ve gizemin bu dengeli kombinasyonu çok nadirdir, çünkü yalnızca harika geliştiriciler bunu başarabilir.
Zindanı mazamorra ile karıştırmamak önemlidir. Bu ikinci kavramın, genellikle mısırdan yapılan ve duruma bağlı olarak tatlı veya tuzlu olabilen bir yiyeceğe atıfta bulunan birkaç anlamı vardır.