Terimi ivme gelen acceleratĭo , Latince bir sözcük. Bu, hızlanmanın (artan hız, acele verme) eylemi ve sonucuyla ilgilidir. Medya, kendi adına, bir şeyin ortasında veya bir ara boşlukta bulunan şeye atıfta bulunabilir.
Fizik alanında hız, vücut yolu boyunca hareket ettikçe yön ve modülü değiştiren bir vektördür. Öte yandan, bir cismin ivmesi, onu temsil eden vektörün yönünde veya modülünde bir değişiklik meydana gelsin, hızı değiştirildiğinde ortaya çıkar.
İki nokta arasında var olan ortalama ivme ise hızdaki değişim ile bu noktalar arasında geçen zamanın bölünmesiyle hesaplanır. Oluşturmak için ortalama hızlanma , bu denklemi bilmek gerekir, bu nedenle, aşağıdaki değerler: başlangıç hızı; son hız; ilk zaman; bitiş zamanı.
Söz konusu verileri elimizde bulundurarak, sondaki başlangıç değerini basitçe çıkardığımız ilgili varyasyonları (hız ve zaman) elde etmek mümkündür. Son adım, hızdaki varyasyonu zamandaki varyasyona bölmektir.
Varyasyonun Yunan alfabesinin dördüncü harfi olan delta ile temsil edildiğine dikkat edin, üçgen şeklinde olan büyük formunda. Hız durumunda, bir vektör olduğu için, v değişkeninin üzerine küçük bir ok çizilmelidir. Resim, doğru bir okuma için bu sembollerle tam denklemi gösterir.
Gördüğünüz gibi, ortalama ivme , hızın birim zamanda nasıl değiştiğini ifade eder. Bir cismin belirli bir mesafeye gitmesinin ne kadar sürdüğünü ölçen ortalama hız durumu farklıdır. Önceki örneğe dönersek, seyahat süresinin iki saat olduğunu bildiğimizden, ortalama hızı hesaplayabilmek için A noktasının B noktasından ne kadar uzak olduğunu bilmek gerekir.
Uluslararası Birimler Sisteminde belirtildiği gibi ivmenin saniyede metre kare cinsinden hesaplandığı belirtilmelidir. Fizik dışındaki insanlar için bunu anlamak kolay olmadığından, özellikle potensiyasyonun varlığı nedeniyle (matematikte bir ifadeyi veya miktarı belirli bir güce yükseltmekten oluşan bir süreç), aşağıdaki örneğe bakalım: cisim saniyede 2 metre kare ivmeyle hareket eder, hızının saniyede 2 metre değiştiğini söylemek doğru olur.
Ortalama hızlanma kavramı, özellikle spor dünyasında, insanların fiziksel kapasitelerini maksimum seviyeye çıkarmak için kendilerini zorladıkları çok sayıda durumu analiz etmemize yardımcı olabilir, çünkü bunun için araçları derinlemesine bilmeleri gerekir. çevreyle ilişki kurmaya sahip olduğunu. Aynısı motor yarışları alanında ve bilgisayar simülasyonunda da olur, ancak ikinci durumda bilgi, analize ulaşmak için ondan başlamak yerine bir olguyu yeniden yaratmak için kullanılır.